miércoles, 5 de junio de 2013

"Tienes que ser un jugador para saber lo que los jugadores quieren"

(ELMUNDO.ES) Jade Raymond es una de esas caras que no se olvidan en el mundo del videojuego. No solo por ser mujer y tener la osadía de trabajar en un mundillo tan presuntamente 'machista' como éste, sino por su talento innato y sus ganas de innovar.

Ahora trabaja en Splinter Cell Blacklist, el primer trabajo de Ubisoft Montreal, un estudio creado bajo su batuta que apunta bien alto. De este juego y mucho más hablamos con ella en nuestra visita a la ciudad canadiense. 

¿Cuál ha sido el mayor reto a la hora de crear Splinter Cell Blacklist?

Hemos creado el juego de Splinter Cell más amplio hasta la fecha en el contexto de haberlo hecho además con un estudio creado de cero. Eso supuso muchos retos y, por supuesto, muchas ventajas. Una de estas era que como nuevo estudio hemos podido buscar talentos de toda la industria. Es verdaderamente importante poder contar, por ejemplo, con gente que ha trabajado con Splinter Cell antes -tanto en Pandora Tomorrow, como en Chaos Theory o en Conviction- que han venido desde otros estudios de Ubisoft. Pero también hemos podido atraer talentos externos a nosotros de dentro de la industria del videojuego.

¿Esta libertad a la hora de fichar talentos es algo convierte a Splinter Cell Blacklist en mejor?

Cuando creas un juego de una franquicia existente con gente que ya ha trabajado en juegos para esa serie, estos ya conocen la historia, las ideas sobre lo que quieren ver en el juego o como quieren verlo. Cuando traes el talento de fuera tienen diferentes opiniones. Hay gente que era fan de la serie pero nunca había trabajado en ella, por lo que traen una nueva perspectiva y aportan una visión fresca sobre lo que debería haber en un juego de Splinter Cell. La forma de trabajar de Ubisoft permite que estos dos perfiles coexistan hasta el punto de aumentar el listón de la calidad en sus proyectos.

¿Es este el juego que quería crear o querrías crear algo diferente a Splinter Cell?

Siempre que empiezas a desarrollar un juego tienes unos objetivos muy altos. Hay un millón de cosas que quieres meter en el juego, pero al final no se puede. Con lo que nos quedamos es que este es el Splinter Cell más grande que se ha creado. Tenemos el cooperativo, para el multijugador y un excelente modo para un jugador que trae de vuelta detalles clásicos de la franquicia, pero también añade nuevas características como es la posibilidad de personalizar a Sam. Todos estos modos se unen con un sistema económico único para una experiencia unificada. Esto no se ha hecho nunca en ningún otro juego, por lo que estamos innovando más allá de lo que parece obvio.

¿Esta innovación salió de vuestras propias ideas o vino a través de la observación de la competencia?

Ubisoft tiene un sistema en el que cada estudio debe demostrar a la central de la compañía que está desarrollando algo innovador y nuevo. Por tanto este es un objetivo para todos los equipos dentro de la compañía ya estemos trabajando en una saga nueva o en una existente. Hay que crear algo nuevo para los jugadores.

¿Y qué es de lo que estás más orgullosa de tu trabajo en el estudio?

Creo que no puedo destacar nada, ya que todo el trabajo del equipo me hace estar orgullosa. Solo hay que ver como hemos perfeccionado el sistema de juego para, incluso, los que solo buscan el sigilo más clásico, con todos los detalles y elementos de anteriores entregas de la saga y aún así seguir ofreciendo una experiencia nueva.

¿Por qué crear este juego en la presente generación de consolas?

Nuestra versión para PC, en sus especificaciones más altas, está cerca de lo que podría ser las versiones de nueva generación. Pero es así porque comenzamos a desarrollar este título antes de que la nueva generación de consolas apareciera.

¿Y qué piensas de la nueva generación que está a punto de lanzarse?

Creo que es emocionante para la industria del videojuego. Cuando trabaja en videojuegos, cada vez que sale una nueva consola se obliga a todas las desarrolladoras a dar un paso atrás para pensar "ok, como innovamos, como podemos cambiar la forma de jugar, que cosas nuevas podemos ofrecer..." Me encanta cuando hay una nueva generación porque me da la oportunidad de ir más allá de los límites establecidos.

¿Y Wii U permite ese ir más allá de los límites establecidos? ¿Consideras a Wii U de nueva generación dado que Splinter Cell Blacklist sí que sale en para ella, pero no para la próxima generación?

Bueno, Splinter Cell Blacklist sale en Wii U y es la última plataforma en llegar hasta ahora. Y también la única que a la que tuvimos acceso cuando comenzó el ciclo de desarrollo, por lo que era apropiado.

Fuiste la cara del primer Assassin's Creed ¿Cambió eso tu carrera?

En el desarrollo de un juego el productor, mi cargo, y el director creativo están constantemente hablando. En esta ocasión yo fui la cara, pero lo realmente interesante y que importa para tu carrera es hacer el juego, no hablar de ello... Crear una nueva franquicia, delimitar su universo, etc... Eso es lo importante.

Y ahora que ya no estás con Assassin's Creed, ¿Cómo ves su evolución?

Se ha convertido en algo más grande de lo que nunca imaginamos, ahora tiene vida propia. Es emocionante ver hacia dónde va y llega más allá de la visión inicial que tuvimos.

¿Has pensado alguna vez como sería tu Assassin's Creed si siguieras trabajando en ello?

Sí, lo cierto es que lo pienso. Pero lo sorprendente es que a veces veo que algunos de las características que pensamos para el primer Assassin´s Creed están saliendo ahora, finalmente ven la luz...

¿Es demasiado una entrega de de la misma franquicia cada año?

Depende de la innovación que se ponga sobre la mesa. Más que responder yo a esta pregunta, creo que son los jugadores los que tienen que contestarla.

¿Qué es lo más importante para trabajar al cargo de un estudio?

Definitivamente, que tienes que ser un jugador. Hay diseñadores, ingenieros y demás, pero tienes que ser un jugador para crear la estrategia, para saber lo que los jugadores quieren. No podrías ser el director de una película si no vieras películas, por ejemplo. Hay que amar los videojuegos para poder crearlos.

¿Qué podemos esperar de Ubisoft Toronto los próximos años?

Tras completar Blacklist vamos a trabajar en cinco juegos simultáneamente, por lo que esperamos veros de vuelta al estudio muy pronto...


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